Making

Was ist eigentlich … Making?

Der Begriff Making kommt aus dem Englischen von „to make”, das bedeutet „machen”. Mit Making ist das Tüfteln, Basteln, Bauen oder Selbermachen mit (digitalen) Technologien und Werkzeugen gemeint.

Bei Making-Aktivitäten wird jede und jeder selbst aktiv und adaptiert, gestaltet oder macht ein eigenes Produkt. Dieses kann digital sein und digitale Technologien beinhalten, muss aber nicht. Denn Making beschreibt das Selbermachen mit digitalen und traditionellen, herkömmlichen Werkzeugen und vielfältigen Materialien. Typische Orte mit einer entsprechenden Atmosphäre sind Makerspaces (Mitmach-Werkstätten), Fablabs („fabrication laboratory“ - Fabrikationslabor) oder Hackerspaces.
Vom Basteln nach Anleitung, über das Nachmachen und Weiterentwickeln bestehender Produkte bis hin zum Verwirklichen eigener Ideen und Finden neuer Lösungen mit den vielfältigen Materialien, ist alles erlaubt.
Wichtig ist dabei immer, dass Making-Aktivitäten Freiräume und Spielräume für Kreativität geben. Denn das Ausprobieren, Erproben, „Einfach-mal-Machen” und auch Scheitern steht im Mittelpunkt. So wollen Making-Aktivitäten interdisziplinäres Lernen sowie soziale Kompetenzen und Problemlöse- und Teamfähigkeit fördern. Ebenso spielen Kreativität und Kooperation, das gemeinsame Gestalten und Lernen mit- und voneinander, eine große Rolle.

Was hat Making mit Beteiligung zu tun?

Wie Making-Aktivitäten konkret aussehen und wie sie didaktisch eingebunden und methodisch umgesetzt werden, lässt viel Spielraum zu. Aktivitäten gehen vom Nachmachen einer Anleitung, über das Finden einer Lösung für ein bestimmtes Problem bis hin zum völlig freien Tüfteln ohne jede Vorgabe. Dabei ist die Suche nach Problemlösungen nicht nur technisch zu verstehen: Als übergeordnete Themen werden bei Making-Aktivitäten häufig soziale Fragen und Problemlagen gewählt.

Bei Making-Aktivitäten geht es um die Stärkung von Selbstwirksamkeit, indem Jugendliche durch das Machen und eigene Erschaffen ins Kreieren eigener Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten kommen. Beim Making wird sehr stark vom Einzelnen aus gedacht und diese*r in den Mittelpunkt gestellt. Jugendliche werden in Prozesse von vornherein eingebunden, mit dem Ziel, offene Räume anzubieten, in denen jede*r mit den eigenen Fähigkeiten und Interessen wirksam sein kann. Die Begleiter*innen (Erwachsene oder Gleichaltrige) bieten ihre Unterstützung an, um Ideen in Produkte umzuwandeln. Dabei wird jede Idee der Jugendlichen ernst genommen, denn man will erfahren, wie ihre Ansätze, Umsetzung und Gestaltung aussehen

Welche Werkzeuge kommen beim Making zum Einsatz?

Zum einen sind es traditionelle und herkömmliche Werkzeuge, wie ein Hammer, eine Säge, ein Lötkolben oder Schere und Kleber, die bei Making-Aktivitäten zum Einsatz kommen. Zum anderen sind es, vor allem bei Making-Aktivitäten mit Kindern, aber auch digitale Werkzeuge und Technologien, wie die Programmierumgebung Scratch, der Raspberry Pi, Calliope Mini oder das MaKey MaKey Kit. Ebenso können das Smartphone, Tablet, der Laptop oder eine Fotokamera eine Rolle spielen. Größere Geräte können zum Beispiel ein 3D Drucker oder ein Lasercutter sein.

Maker-Werkzeuge. Lizenz: CC BY 3.0 Sandra Schön
Maker-Werkzeuge. Lizenz: CC BY 3.0 Sandra Schön

Welche Werkzeuge kommen beim Making zum Einsatz?

Zum einen sind es traditionelle und herkömmliche Werkzeuge, wie ein Hammer, eine Säge, ein Lötkolben oder Schere und Kleber, die bei Making-Aktivitäten zum Einsatz kommen. Zum anderen sind es, vor allem bei Making-Aktivitäten mit Kindern, aber auch digitale Werkzeuge und Technologien, wie die Programmierumgebung Scratch, der Raspberry Pi, Calliope Mini oder das MaKey MaKey Kit. Ebenso können das Smartphone, Tablet, der Laptop oder eine Fotokamera eine Rolle spielen. Größere Geräte können zum Beispiel ein 3D Drucker oder ein Lasercutter sein.

Was sind Beispiele für Making-Aktivitäten?

  • Das GMK-M-Team stellt verschiedene Making-Projekte vor, vom Basteln mit LEDs bis hin zu einer Camera Obscura oder einer selbstgemachten VR-Brille.
  • Die Tüftelakademie entwickelt verschiedene Projekte rund ums Coden – mit Gegenständen, nicht nur vor dem Bildschirm – wie zum Beispiel ein Bananenklavier, ein interaktives Periodensystem oder ein leuchtender Turnbeutel.
  • Die Firma Fairphone stellt ein Workshop-Konzept (englisch) zum Thema Umweltschutz zur Verfügung, bei dem es um das Auseinandernehmen und das Entdecken des Innenlebens eines Handys geht.

CC BY 4.0 / Kristin Narr